מה זה עיצוב ממשק משתמש, כיצד הוא נבדל מעיצוב חווית משתמש ואילו עקרונות יש לקחת בחשבון כאשר ניגשים לעצב ממשק? ואיזה עקרונות יש לקחת בחשבון כאשר ניגשים לעצב מערכת, אפליקציה או מוצר?

בקצרה, ממשק משתמש הנקרא לרוב גם (UI (User Interface, הוא מונח בעולמות הפיתוח והעיצוב המתייחס לנראות והוויזואליות של האתר, האפליקציה או המערכת – החל מבחירת הצבעים, הטיפוגרפיה, עיצוב הכפתורים, בחירת התמונות וכל האלמנטים הוויזואליים שהמשתמש רואה ומתעסק עימם.

לעיצוב הממשק תפקיד חשוב בתהליכים שהמשתמש עובר בעת השימוש במערכת. הן משתמשים חדשים והן ותיקים יעדיפו מערכת קוהרנטית, בעלת עיצוב היוצר עניין ומושך את העין. ככל שהחוויה הראשונית בשימוש במערכת תהיה טובה יותר, כך יגדל הסיכוי שאותם משתמשים ישובו וישתמשו פעם נוספת במערכת או במוצר. בעזרת שמירה על מספר עקרונות בזמן עיצוב הממשק נוכל לתרום לניווט פשוט, יצירת אינטראקציה טובה יותר עם המערכת והפיכתם של המשתמשים ללקוחות נאמנים.

התאמה בין המוצר לעולם האמיתי

עיצוב הממשק צריך לדבר בשפת המשתמשים בעזרת מילים, ביטויים, אייקונים ומושגים המוכרים למשתמש, כך שהם יוכלו להתמצא בקלות במוצר ולהבין במהירות מה כל מילה או אייקון מייצגים. דוגמה יפה לכך היא ההתקדמות הטכנולוגית של הממשק הגרפי במחשבים במאה ה-20 – אם תחילה צג המחשב היה מוגבל לפקודות טקסט בלבד, לאחר השינוי הוצגו על המסך תמונות קטנות של תיקיות, קבצים וסמן יד. כל אלה היו סמלים חזותיים (מסמנים) שהותאמו לשפת המשתמשים מהעולם האמיתי, ועזרו להם להבין אילו פעולות ניתן לבצע ע״י כל אחד מהאובייקטים הנ״ל.

הפחתת עומס קוגניטיבי

שימוש בכפתורים ואייקונים מזוהים מקל על העומס הקוגניטיבי שעל המשתמש. אייקונים ואובייקטים, המוכרים למשתמשים ממוצרים אחרים בחיי היום-יום, מאפשרים להם לסרוק, לזהות ולעבד את התוכן במהירות עוד לפני שקראו את הטקסט המלווה אותם. צמצום בכמות הטקסט ובעומס הוויזואלי מפחיתים את העומס הקוגניטיבי, וכן, את הזמן שלוקח למשתמשים לבצע פעולה קוגניטיבית כמו קריאה והבנה. במידה והמערכת מכילה אייקונים פחות מזוהים, הוספה של טקסט המתאר את הפעולה יכולה לתרום ולהקל על המשתמשים. כמו כן, חשוב שהאובייקטים המוצגים במערכת יהיו מעוצבים בצורה ״מזמינה״ – נראות האובייקט מרמזת למשתמש על אופן השימוש בו ולמעשה מזמינה אותו לבצע את הפעולה המתבקשת.

עקביות בממשק המשתמש

עקרון נוסף שיש לזכור הוא שמירה על עקביות בעיצוב ממשק המשתמש, אשר נועדה למנוע בלבול ולתרום לביצוע פעולות בקלות ובמהירות. עקביות יכולה לבוא לידי ביטוי בדפוסים פנימיים במערכת – כמו שימוש בצבע אחד לכל הקישורים המופיעים במסך, או שימוש בסמל קבוע לאותו הקונספט, כמו כפתור ״בית״ המוצג בכל מסכי המערכת. כמו כן, עקביות מתייחסת גם למוסכמות במערכות אחרות בהן רוב האנשים משתמשים – למשל בתהליך רכישה אונליין, אשר השלבים בו ברורים וחוזרים על עצמם במערכות שונות, שינוי וחוסר עקביות עלול להקשות על המשתמשים בביצוע פעולות פשוטות במקרה הזה.

גמישות ויעילות השימוש

ניתן להתאים פעולות מסוימות במערכת ולייעל את חווית השימוש במוצר. לדוגמה, כאשר משתמש רוצה לשמור או למחוק פריט מסוים ברשימה הוא יכול לבחור האם לבצע זאת בדרך הקלאסית – פתיחת תפריט הפריט ולחיצה על שמירה או מחיקה, או לבצע פעולות אלה דרך ״מאיצים״ – החלקה על הפריט מתוך הרשימה עצמה ובחירה בפעולה הרצויה. שימוש במאיצים הינו דוגמה לעיצוב אינטראקציה, המהווה חלק מתחום עיצוב ממשק המשתמש. בשונה מעיצוב חווית משתמש, עיצוב אינטראקציה מתבסס ברובו על חוויה חזותית המאפשרת למשתמש לבצע פעולות בצורה אינטואיטיבית ופשוטה תוך קבלת פידבק ויזואלי ואנימטיבי מעניין.

עדכון המשתמשים בשינויים

אם מדברים על קבלת פידבקים, תפקיד נוסף של עיצוב הממשק הוא מתן משוב למשתמש בכל רגע נתון. משובים מעניקים למשתמשים תחושת אמון וביטחון במערכת, ומציינים באיזה שלב הם נמצאים בתהליך, כמה זמן תיקח הפעולה שהם מבצעים ומהי הפעולה הבאה.

מניעת שגיאות ודרכי יציאה מפעולה

לעיצוב ממשק ישנה חשיבות גם במניעת שגיאות המשתמשים ובאפשרות לבטל פעולות לא רצויות. לעיתים, משתמשים בוחרים בפעולות בטעות, וזקוקים לכפתור ברור ובולט המאפשר להם לצאת מהמצב שאליו הגיעו. מערכת התומכת בביטול ובשחזור פעולות יכולה למנוע מהמשתמשים לבצע טעויות שיגרמו לאיבוד מידע, רכישה לא רצויה או הפסקה של התהליך כולו. חשוב תמיד לספק למשתמשים דרך יציאה בכל שלב, בכדי למנוע מהם לבצע פעולה שאינם זקוקים לה. גם פעולות רגישות או קריטיות במערכת, כגון מחיקת קבצים רבים, רכישה נוספת למנוי או שליחת הודעות למספר רב של נמענים, צריכות להיות מלוות בהודעה או התראה המציגות עבור המשתמשים את התנאים בפעולה שהם עומדים לבצע. עיצוב זהיר וברור יכול למנוע את השגיאות הללו.

פתרון בעיות

אם בכל זאת קרתה שגיאה, לעיצוב ישנה אחריות לעזור למשתמש ״להתאושש״ מהמצב, לבטא את הבעיה בשפה פשוטה ומדויקת ולהציע פתרון. לשם כך נועדו למשל עמודי 404. כיום, אתרים רבים מציגים עמודי שגיאה אלה בצורה יצירתית וקלילה, ולרוב משלבים איורים ומיקרו-קופי חכם ומשעשע. שימוש באלמנטים אלה מציג את הבעיה בצורה נעימה יותר ומקל על המשתמשים לחזור חזרה לתהליך.

עיצוב מינימליסטי ואסתטי

לבסוף, מעבר להיבט הפונקציונאלי המשפיע על נוחות השימוש במוצר, לעיצוב ישנה יכולת לעורר תחושות שונות אצל המשתמש. ע״פ המאמר ״תפקידו של העיצוב הרגשי ביצירת חוויית משתמש משמעותית״ שפורסם ע״י אוניברסיטת תל אביב, עיצוב אסתטי המעורר רגשות חיוביים, מעודד את המשתמש לחוות תחושת מסוגלות ואמונה ביכולותיו לבצע את המשימה, וזו מובילה למעורבות גבוהה יותר במהלך האינטראקציה עם המערכת. בתהליך העיצוב יש לשאוף לאינטראקציה הנוחה והפשוטה ביותר עבור המשתמש, ובעזרת מספר עקרונות עיצוב פשוטים ניתן למקד את המשתמשים ולהדגיש את האלמנטים העיקריים במערכת:

  • היררכיה ברורה בצורת צבעים בולטים, גדלים שונים של טקסטים ומשקלי גופן, צורות ואייקונים בגדלים שונים מציינת את החשיבות של האלמנט בתוך העיצוב הכללי ומושכת את תשומת לב המשתמשים.
  • הדגשה מתייחסת לחשיבות האלמנטים בעיצוב, ובאיזה סדר הם אמורים להופיע עיקרון זה אומר שהמידע החשוב ביותר שאנחנו צריכים להציג בעיצוב חייב להיות הדבר הראשון שאנשים ישימו לב אליו.
  • אחידות מתייחסת לאופן בו כל האלמנטים המשמשים בעיצוב עובדים יחד ומתקשרים מסר אחיד וברור. אחידות מקנה נראות מאורגנת יותר וחוויה קוהרנטית.
  • חזרתיות היא כלי נהדר לחזק רעיון שאנו רוצה להעביר דרך העיצוב. עקרון זה מאפשר מראה אחיד התורם למשתמשים לחזות מראש כיצד האלמנטים השונים יתנהגו לאורך כל המערכת, וכן, מקל על חווית הניווט והשימוש בה.
  • פרופורציה מתייחסת לאופן בו אלמנטים עיצוביים מסוימים מוצגים לצד אלמנטים אחרים. גם כאן, אלמנטים גדולים יותר יראו חשובים ובולטים לעומת אלמנטים קטנים.
  • מרחב לבן, ניתן לקרוא לו גם חלל נגטיבי, מתייחס לשטח של עיצוב שאינו כולל אלמנטים עיצוביים. עם זאת, המרחב הלבן הוא למעשה אלמנט עיצובי חשוב מאוד, המאפשר מרווח נשימה לאלמנטים העיצוביים הקיימים ומבדיל אותם בקלות מאלמנטים אחרים.
  • תנועה בעיצוב נקראת גם ״העין המשוטטת״ ומטרתה לקיים אינטראקציה עם המשתמש ולהוביל את מבטו מאלמנט אחד למשנהו. בני האדם רגילים לסרוק דפוסים מוכרים – פרצופים (בעיקר עיניים) וטקסטים. לפי כך, תמונות יתפסו תשומת לב רבה יותר לעומת אלמנטים מופשטים אחרים. בנוסף, העין נמשכת גם כן לקונטרסטים חזקים, כמו למשל אלמנט אדום על גבי רקע ירוק. גם סדר הקריאה בשפה בה אנו מעצבים משפיע על מיקום וסידור האלמנטים, כך למשל כאשר מעצבים לשפה העברית עדיף למקם את האלמנטים החשובים מימין לשמאל.
  • גיוון. עקרון זה משמש ליצירת עניין ויזואלי למשתמש, וניתן ליצור אותו עם אלמנטים שונים כמו צבע, טיפוגרפיה, תמונות, צורות ועוד. בעזרת שימוש בגיוון אנו נמנעים מיצירת עיצוב מונוטוני שיכול ליצור התרגלות של המשתמשים לאובייקט, עד כדי איבוד עניין והתעלמות ממנו, דבר אשר עלול להוביל לביצוע טעויות בעת השימוש. עם זאת, חשוב לשמור על האיזון בין עקרון הגיוון לאחידות, כך שהמערכת תשמור על קוהרנטיות ושפה אחידה, ובו זמנית כן תיצור עניין בעיני המשתמשים.

אז אחרי שתיארנו מה זה עיצוב ממשק משתמש ומנינו את העקרונות שיש לקחת בחשבון, נשאר לשאול מה ההבדל בין עיצוב ממשק משתמש (UI) לבין עיצוב חווית משתמש (UX)? למעשה, שני המושגים האלה הולכים יד ביד, ויחד הם יוצרים את החוויה השלמה. כפי שעיצוב ממשק המשתמש אחראי על נראות המערכת, האתר או האפליקציה, כך עיצוב חווית המשתמש אחראי על הפונקציונליות והשימוש בהם.

דוגמה מוכרת ומצוינת לשימוש ב- UX/UI בעולם הפיזי ולהבדלים בין שני המושגים הינה בקבוקי הקטשופ של חברת היינץ. העיצוב של בקבוק הזכוכית אמנם נראה אלגנטי ו״גבוה״ יותר לעומת העיצוב של הבקבוק הלחיץ, אך הפונקציונליות שלו לוקה בחסר, כאשר הצרכן צריך להשקיע מאמץ בלהוציא את שארית המוצר מתחתית הבקבוק. הבקבוק הלחיץ עונה על הבעיה הזו בזכות יכולתו לעמוד גם כאשר הוא הפוך וכן, בזכות חומר הפלסטיק שהופך אותו ללחיץ ונוח יותר לשימוש. בו בזמן המותג שומר על הנראות הוויזואלית בין הבקבוקים בזכות הצבעים, הפונטים ועיצוב התווית המוכרת של המוצר. כך גם בעולם הדיגיטלי, UI נהדר ויפה לא שווה הרבה כאשר ה-UX בעייתי ולא שמיש, ואותו דבר גם להיפך.

עיצוב UX/UI לוקח את המערכת או האתר כמה צעדים קדימה – ממשהו טכני ופונקציונאלי לחוויה שלמה שתגרום למשתמשים לפתח רגשות אמיתיים כלפיה.